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产品知识

教育类产品应该怎么设计呢?

发布时间:2022-12-29 14:02:52 人气:7

  教育类产品设计的重点其实不在产品本身,而是在课程本身上,另外一个重点就是,是否能够有比较好的机制可以让人们相信这个产品能够带来实际的效果,即需要重视对课程进行营销和品牌的打造。

  在中国,随着互联网相关技术的逐渐发展与在各行各业的应用,互联网浪潮所带来的巨变影响了各行各业。信息化、云计算、大数据等等衍生领域在中国的经济发展与社会进步中发挥了极其重大的作用。

  互联网以及相关技术所具有的特性是能够打破物与物、人与物、人与人之间的时间和空间的阻隔,将越来越多的现实生活中的声音、视觉元素、各种类型的状态(物联网发展)都信息化(二进制替代,即使是现实生活中转瞬即逝的信息也可以被记载,如购物平台的评分和评价都可以被储存)和有序化(电脑的分区、网页的分块、APP的分区等,进而可以编程操作),将需要人去进行的操作自动化(通过编程),进而承载在虚拟的赛博空间中。

  而这极大地促进了思考主体对于信息的获取(时空阻隔被消除,网页、APP、数据库、电脑硬盘作为信息持久承载和系统化储存的平台,将各个时段、各空间的信息综合于同一时段有序地呈现;获取过程被编程技术优化,人和信息之间距离大大缩短,只差几个键击)、处理(云计算与服务器运用,编程技术的使用使得个人思考能力被外化、强化和强势替代(以前需要思考很久,计算很久的信息现在只需要自动执行操作的编程软件就可以进行操作,相当于在人类世界引入了非常多的以化石资源为动力的劳动力,被赋能和增强。有序化的信息更能够促进人的理性思考能力实践(人的知识体系是系统化的,理性思考的三段论与推理都需要有序的信息))、输出(同输入的赋能)。

  总的来说,人类大脑在得到互联网赋能后的计算能力、思考能力、信息处理能力发挥到了极致,互联网就是人类大脑的延伸,是人类大脑的机械臂和外骨骼。而互联网同时也是人类感官的延伸,眼、耳、口可以触达社会的方方面面,洞察能力和获取信息能力得到极度强化。

  当然其具体表现就是现实世界的一切逐渐信息化和虚拟化,如道路测速即视觉延伸、工厂的实际运转情况了解即视觉与听觉延伸。而未来的物联网则是想尽各种办法、运用各种理解世界的理论框架和指标(指标也是理解世界的方式)将所有能够信息化的信息给虚拟化和传到平台上,进而指导影响我们的行动。

  在这样的浪潮之下,社会许多功能区被替代(互联网的发展过程就是对社会系统既有功能的替代)。线下实体店被网上的虚拟店替代,线下的沟通交流被线上的即时通讯替代、线下的寻医问诊被线上的医疗服务APP替代、线下的化妆品推销被线上的直播带货所替代,社会的一切都在逐渐虚拟化,未来发展的方式就是一切都连入互联网,虚拟空间和虚拟社会逐渐形成(而这意味着功能的系统化和不同平台、不同领域的更加便捷的连接,就像是现实社会一样呈现出复杂而相互关联的神经网络似的系统化的特性),甚至比线下的世界更加繁荣和完备。

  (1)需要解决的问题不清楚,无法使用我们的理性对症下药(或无法找到问题症结和本质,只能去猜、去用浅显的理论框架去分析)

  未被我们探究清楚的理性思维之外的人的感性思维,和其他复杂而隐秘的如潜意识的领域依然存在,再结合人类世界的复杂性和难以捉摸性,我们在我们知识体系(自然科学、社会科学、人文学科)中所了解的世界或许只是冰山一角。所以我们有时候连在信息化和虚拟化过程中面临的阻碍、需要解决的问题是什么都不是很清楚。

  如建筑学的实体考察形成的通感,永远比只是从书本上通过想象去观摩建筑要印象深刻,人的身体是如何作用于人的思维,我们依然不清楚。类似的如我们至今不知道人情感的本质是什么,即使可能只是身体里的生理反应,但是我们却不能如了解物理学一样将生物学研究透彻;即使是当下存在的显学心理学也因为其实验室研究的局限性和得出结论的不可推广而饱受争议。

  同样,我们也不清楚为什么人会形成当前的性格、看待世界的方式和思考问题的视角,我们或许可以分析其受到父母、朋友的影响。但是我们的思维只能停留在浅层,一方面我们缺少个人成长的相应的资料来了解为什么会有这种影响,一方面我们的因果推断思维本质上需要比较和分析才能得出,但是人的复杂性导致我们无法控制变量,进而无法深刻地了解人的本性。

  又如我们不知道人的共情是如何产生的,如何发生作用的等等。又如,吴晓波在研究腾讯的成长之后发现,根本无法提炼出腾讯成功的规律性的因素,而更倾向于说腾讯的成功存在非常多的偶然性。

  面对互联网化,既有人群的路径依赖和思维惰性。互联网是在急速发展和创新中,其作为学习型组织的企业便是在不断创新和变革自身的思维框架。但是新的生活模式、新的交往和学习模式因为是内嵌于社会之中的,所以必然会带有人类的生理惰性即对过于快速的变革总还是需要一定时间才能适应。

  技术的发展非常迅猛,但是有关人类本身的存在,人类既有的文化却是受到几十年社会化进程的影响,必然会依凭过去的习惯对全新的模式存在一定阻抗(当然不排除很多人很能够适应时代,但是那毕竟是少数,跟风者才是大头,而跟风者的习惯的培养是很多商家面临的问题)。

  即使有些问题我们有一定的解决方法,我们也缺少技术条件。比如线上互联网教育我们知道缺少沉浸式体验和缺乏同伴压力以及群体的约束力,但是我们目前的技术和能力还不能完全制造一个虚拟的空间来进行教学(不可否认,这应该是未来教学的发展方向,即真正的虚拟的沉浸式的教学)。

  类似的如我们尚无法模拟人的嗅觉和触觉,而谁知道嗅觉和触觉会不会在个人的学习、工作和生活中扮演极为重要的作用呢。

  同时因为第一个要素的作用,我们也难以针对性地去解决问题,进而导致互联网化的这样一些模式对消费者来说并没有什么吸引力。

  以上是非常笼统的原因分析,在复杂因素的影响之下,互联网化遇见它的阻碍是必然的。接下来就具体的K12互联网教育进行相关剖析。

  采用的依然是常用的框架即先进行市场研究,明晰市场未来的发展潜力和细分市场的特点,结合SWOT与PEST分析,以此确定企业的竞争对手是谁他们有何特性、应该投入多少资源、战略如何确定时间点、目标、完成目标的备选方案、风险和不确定性预估、具体的考核方式等等。

  其次,在战略层确定之后,对细分市场进行深入研究,使用KANO模型确定用户的基本需求、期望型需求、惊喜型需求。但是同时应该不局限于探究需求本身,而是通过各种媒介了解各方面各领域的信息,然后尝试进行商业模式的参考、移植、变革。

  用户规模:据中国互联网网络信息中心数据,2019年6月,在线亿。市场空间充裕,据易观智库统计,2015年第一季度,在线教育市场活跃用户规模达1280.13万人,仅占全国k12阶段学生人数的8%,远低于即时通信(90.6%)、网购(55.7%)等行业水平。

  目前看K12群体的父母辈应该是70、80后,他们对于手机与互联网的使用应该是存在一定的迟钝的【80后群体的特性,对教育的敏感程度】。而在进行APP和网站选择的过程中,他们往往占据主导的作用(因为毕竟是他们负担费用)。

  教育类APP的传播模型非常不同,它是在不同代人之间进行传递,所需要的时间较长。具体的传播链条有:学生到学生、老师到学生。而其他种类的APP都是在同类群体之中传播,相对来说口碑传播比较容易。

  至少目前在线教育在下层市场依然大有可为,用户习惯还没有被养成,在地方上可以进行对应的营销活动。同时教育类APP的比较模型也不同,即人们往往难以在不同APP的课程之间进行相互比较(时间投入太长)。

  所以往往需要靠口碑传播和进行品牌的塑造,就像大学本身品牌的塑造一样。所以能否营造一个基于学习而产生的社区,使得学生能够在其上交友、娱乐、形成如线下一样的相互敦促和促进的氛围,同时能够产生一定的同伴压力以互相影响?依然应该有很多的解决方法。

  总之,教育类产品设计的重点其实不在产品本身,而是在课程本身上(是否成体系、是否是精品),而另外一个重点就是,是否能够有比较好的机制可以让人们相信这个产品能够带来实际的效果,即需要重视对课程进行营销和品牌的打造(如教育界权威人士的认可、学生大面积的反馈信息)。

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